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Museo Pecci
Il mio intervento verterà intorno all'arte creata all'interno dei mondi virtuali, creata dunque per i mondi virtuali - Vorrei sviluppare una riflessione sulla possibilità di fare arte, sviluppare un'arte autoctona all''interno dei mondi virtuali, concentrandomi sopratutto su Second Life. Per questo motivo l'arte, l'attività artistica all'interno dei mondi virtuali ha preso spesso la forma della performance, certo perché si adatta meglio ad ambienti che non offrivano fino a quelli più recenti - come la piattaforma Second Life, strumenti per sviluppare una attività artistica auctoctona in termini di creazione di immagine, cultura e cosi via. L'unico caso di intervento costruttivo di un artista all'interno di un mondo virtuale risale al 1997, e si deve a un noto artista concettuale: Lawrence Weiner. Contattato da ada'web3 per lo sviluppo di un progetto in Rete, Weiner decide di concentrarsi sull'idea di Internet come spazio pubblico, luogo di scambio e di interazione, da riprogettare e invadere con i propri celeberrimi “statements”, replicando nello spazio virtuale il suo modo peculiare di utilizzare lo spazio fisico della galleria e del museo. Lo staff di ada'web, una new media venture lanciata tre anni prima dal curatore Benjamin Weil, decide di lavorare con Palace4, un ambiente di chat tridimensionale che sembra, nei secondi anni Novanta, destinato a un sicuro successo. Palace offre ai suoi utenti la possibilità di dare vita a “palazzi” a tema, che possono essere disegnati e arredati di conseguenza. Gli utenti del programma possono servirsi di questo ambiente come di un qualsiasi spazio pubblico in cui riunirsi e chiacchierare. |
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Questo è molto importante perché ci permette di introdurre la questione di Second Life. Questo fatto è molto importante. Second Life assomiglia ai giochi di ruolo di massa. Ma Second Life non è un gioco di ruolo online. Un altro elemento è la possibilità di creare un mondo virtuale che possa essere, in un certo qual modo, 'il Web 3D' sognato per molto tempo fin dagli novanta, senza che mai gli si potesse dare concretezza. - Lì - dice - io ho avuto la rivelazione di quello che è un costrutto sociale magico, un ambiente collaborativo costituito solamente da artistii che dal deserto creano un capolavoro, una meraviglia dell'arte. Proverò adesso a considerare alcune proposte creative che vengono effettuate su Second Life - ma mi interessa farlo secondo una chiave precisa. La cosa che a me sembra interessante è che quasi sempre gli artisti che hanno sviluppato le pratiche più interessanti e più coinvolgenti all'interno di SL, tendono a presentare anche se stessi come opere d'arte e dedicare molta attenzione alla creazione del proprio personaggio. |
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Due personaggi abbastanza celebri in SL come Aimee Weber e Anshe Chung si sono conquistate copertine di riviste e contratti - e non credo che avrebbero potuto farlo se non fossero state in grado di costruire una fiction, un personaggio dotato di determinate caratteristiche estetiche ed anche comportamentali che gli permettesse di conquistarsi quel ruolo. Anshe Chung più che aver guadagnato un milione di dollari in SL probabilmente si è costruita il 'personaggio della milionaria'! Riporto una frase di Mario Gerosa che aveva chiesto a Christiane Paul, la curatrice dei media del Whitney Museum di N.Y - se il suo progetto di costruire una agenzia di viaggi nei mondi virtuali poteva essere concepito come un progetto di arte concettuale, al che lei ha risposto - ...certo, se viene proposto in questa chiave lo può essere tranquillamente! Vi sono poi alcuni artisti che hanno sviluppato delle pratiche interessanti in Second Life, dal punto di vista della costruzione del personaggio. E inoltre giocavano a interpretare e costruirsi identità fittizia. Hanno costruito un falso sito del Vaticano, hanno interpretato la Nike in una celebre performance pubblica. Qui si sono fatti fare degli Avatar molto realistici che riprendono in tutto e per tutto i loro lineamenti. |
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Quando per esempio nella performance di Chris Bourden, se viene sparato ad un braccio - a parte il rituale della performance, non succede assolutamente niente, rimane la dimensione spettacolare ma non quella fisica. Eppure questi sono corpi - e se parlate con utenti di SL potrete percepire una grande affezione per il proprio corpo digitale ed il loro destino. Per cui la riflessione che loro pongono rimane ambigua. Parlerei anche di Gazira Babeli - un Avatar artista che ha deciso di non svelare mai l'identità del suo alter ego reale. E' una pratica molto diffusa tra gli utenti di Second Life - ma tra quelli che hanno una identità pubblica, come molto spesso succede per gli artisti che vogliono che il merito della loro attività in Secon Life sia attribuita ad una persona particolare, di solito esplicitano il nome della persona che sta dietro l'Avatar, Gazira Babeli non lo ha fatto e questo forse l'ha resa l'artista più reale in SL, perché non concepisce o non permette di concepire altra possibilità di esistenza al di fuori del mondo virtuale - è lì che esiste, al di fuori di Second Life Babeli non è nulla. E probabilmente Gazira Babeli è una delle artiste che più di tutte ha concentrato il suo intero progetto creativo sulla costruzione di una narrativa e di un personaggio. In un mediometraggio realizzato da lei in SL, la sua vicenda viene narrata nelle forme leggendarie a sua volta mutuate dalle storiche vicende degli eremiti - inoltre le stesse opere che Gazira Babeli realizza in SL sono prevalentemente impostate sulla nozione di corpo digitale, di emozione all'inteno del mondo digitale, e sulla distruzione spesso del corpo digitale. In una delle sue operazioni più celebri - su di una sedia, l'Avatar che vi si sofferma viene distrutto. Per recuperare il proprio personaggio bisogna uscire e entrare in Second Life - quindi virtualmente bisogna suicidarsi. Pubblico Domenico Quaranta E' vero, dal punto di vista delle interfacce tutte le cose che vediamo possono sembrare molto simili a quello che succede nella realtà, ma in tutti questi casi ci troviamo di fronte a script, a codici - in ultima analisi a forme testuali che vengono trasformati in azioni, per cui, più che rimediazione si potrebbe parlare di azioni, per tutte queste cose, compresa pure le performance degli 01.org che sono performance interamente codificate, e quindi privano la performance come la intendiamo in senso tradizionale, di tutte le caratteristiche di partenza - improvvisazione, la relazione con il contesto, la fine non determinata e cosi via.
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